Senin, 29 April 2013

MEMBUAT LAYOUT PADA HTML

 1. Membuat layout dengan warna singel.

<html>
<head>
<title>BackGroundColor</title></head>
<body bgcolor = "red";>
</body>
</html>

2. Membuat layout dengan background foto. Extension foto itu bebas tidak hanya .png saja. Dan kita juga bisa mengatur size foto tersebut, dengan size = "400". Hal yang perlu diingat adalah foto itu harus 1 folder dengan file HTML yang anda buat.

<html>
<head>
<title>BackGround</title></head>
<body background = "namafoto.png";>
</body>
</html>

2. Membuat layout dengan memasukkan foto. Extension foto itu bebas tidak hanya .png saja. Dan kita juga bisa mengatur size foto tersebut, dengan size = "400".Dan kita juga bisa membuat link kepada foto tersebut dengan <a href = "URL"></a> Hal yang perlu diingat adalah foto itu harus 1 folder dengan file HTML yang anda buat.

<html>
<head>
<title>Foto</title></head>
<body>
<img src = "namafoto.png"/>
</body>
</html>

MEMBUAT KALKULATOR SEDERHANA DI HTML

<html>
<head>
<title>KALKULATOR</title>       

<script type="text/javascript">
function tambah(){
var num1 = document.myform.angka1.value;
var num2 = document.myform.angka2.value;
var pertambahan = parseInt(num1) + parseInt(num2);
document.getElementById('add').value = pertambahan;}
function kurang(){
var num1 = document.myform.angka1.value;
var num2 = document.myform.angka2.value;
var pengurangan = parseInt(num1) - parseInt(num2);
document.getElementById('add').value = pengurangan;}
function kali(){
var num1 = document.myform.angka1.value;
var num2 = document.myform.angka2.value;
var perkalian = parseInt(num1) * parseInt(num2);
document.getElementById('add').value = perkalian;}
function bagi(){
var num1 = document.myform.angka1.value;
var num2 = document.myform.angka2.value;
var pembagian = parseInt(num1) / parseInt(num2);
document.getElementById('add').value = pembagian;}
        </script>
</head>
<body>
<FORM NAME="myform">
<h1><b><center>KALKULATOR</center></b></h1><center><table border = "1">
<br></br>
Angka ke - 1 = <input type="text" name = "angka1">
<br></br>
Angka ke - 2 = <input type="text" name = "angka2">
<br></br>
Hasilnya     = <input type = "text" id = "add" name = "hasil" value= "">
<br></br>     
<INPUT TYPE="button" NAME="tambah1" Value="+" onClick="tambah()"/>
<INPUT TYPE="button" NAME="kurang1" Value="-" onClick="kurang()"/>
<INPUT TYPE="button" NAME="kali1" Value="*" onClick="kali()"/>
<INPUT TYPE="button" NAME="bagi1" Value="/" onClick="bagi()"/></table></center>
</FORM>
</body>
</html>

CARA MEMBUAT KALKULATOR SEDERHANA DI NETBEANS

1.Buka netbeans, lalu pilih new project >> java >> java aplication desktop.
2.Lalu buat tampilan seperti gambar di bawah ini.
 3.Lalu tambahkan action pada button yang ada di situ.
Untuk + =
    @Action
    public void tambah() {
        long angka1 = Long.parseLong(jTextField1.getText());
        long angka2 = Long.parseLong(jTextField2.getText());
        long hasil = angka1 + angka2;
        jTextField3.setText(""+hasil);
   }
Untuk - =
@Action
    public void kurang() {
        long angka1 = Long.parseLong(jTextField1.getText());
        long angka2 = Long.parseLong(jTextField2.getText());
        long hasil = angka1 - angka2;
        jTextField3.setText(""+hasil);    }
Untuk * =
    @Action
    public void kali() {
        long angka1 = Long.parseLong(jTextField1.getText());
        long angka2 = Long.parseLong(jTextField2.getText());
        long hasil = angka1 * angka2;
        jTextField3.setText(""+hasil);    }
Untuk / =
    @Action
    public void bagi() {
        double angka1 = Double.parseDouble(jTextField1.getText());
        double angka2 = Double.parseDouble(jTextField2.getText());
        double hasil = angka1 / angka2;
        jTextField3.setText(""+hasil);
   }
Untuk  ^ =
    @Action
    public void pangkat() {
        long angka1 = Long.parseLong(jTextField1.getText());
        long angka2 = Long.parseLong(jTextField2.getText());
        long hasil = 1;
        for(int i=1;i<=angka2;i++){
        hasil = hasil * angka1;
        }
        jTextField3.setText(""+hasil);    }
Untuk  clear =
    @Action
    public void clear() {
        jTextField1.setText("0");
        jTextField2.setText("0");
        jTextField3.setText("0");
    }
Untuk Exit  =
    @Action
    public void keluar() {
        System.exit(0);    }
Untuk  mod =
    @Action
    public void sisabagi() {
        double angka1 = Double.parseDouble(jTextField1.getText());
        double angka2 = Double.parseDouble(jTextField2.getText());
        if(angka1<angka2){
        jTextField3.setText("MATH EROR !!!");}
        else{
        double hasil = angka1 % angka2;
        jTextField3.setText(""+hasil); }   }
Untuk  faktorial =
    @Action
    public void faktorial() {
        long angka1 = Long.parseLong(jTextField1.getText());
        jTextField2.setText("TIDAK USAH DIISI !!!");
        long hasil = 1;
        for(int i=1;i<=angka1;i++){
        hasil = hasil * i;
        }
        jTextField3.setText(""+hasil);
   
    }
Untuk  kombinasi  =
    @Action
    public void kombinasi() {
        double angka1 = Double.parseDouble(jTextField1.getText());
        double angka2 = Double.parseDouble(jTextField2.getText());
        double hasil1 = 1;
        double hasil2 = 1;
        double hasil3 = 1;
        double angka3 = angka1 - angka2;
        for(int i=1;i<=angka1;i++){
        hasil1 = hasil1 * i;
        }
        for(int i=1;i<=angka2;i++){
        hasil2 = hasil2 * i;
        }
        for(int i=1;i<=angka3;i++){
        hasil3 = hasil3 * i;
        }
        double hasil4 = hasil2 * hasil3;
        double hasil = hasil1 / hasil4;
        jTextField3.setText(""+hasil);
    }
Untuk  permutasi  =
    @Action
    public void permutasi() {
        double angka1 = Double.parseDouble(jTextField1.getText());
        double angka2 = Double.parseDouble(jTextField2.getText());
        double hasil1 = 1;
        double hasil3 = 1;
        double angka3 = angka1 - angka2;
        for(int i=1;i<=angka1;i++){
        hasil1 = hasil1 * i;
        }
        for(int i=1;i<=angka3;i++){
        hasil3 = hasil3 * i;
        }
        double hasil = hasil1 / hasil3;
        jTextField3.setText(""+hasil);
        }
Untuk  M.Hanoi  =
    @Action
    public void hanoi() {
        long angka1 = Long.parseLong(jTextField1.getText());
        long angka2 = Long.parseLong(jTextField2.getText());
        long hasil = 0;
        for(int i=1;i<=angka2;i++){
        if (i==1){
        hasil = 1;}
        else{
        hasil = hasil * 2 + 1;
        }}
        jTextField3.setText(""+hasil);
    }
4.lalu running deh, gampangkan? kira-kira begini nih .JAR-nya.

MEMBUAT RUMAH DENGAN JAVA

import java.util.Scanner;
class adi{
public static void main(String[]args){
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.println("======Membuat Rumah Dengan Java======");
System.out.print("Masukkan Sebuah Angka : ");
int angka = input.nextInt();
System.out.println("=====================================");
System.out.println("            Hasil Rumahnya           ");
System.out.println(" ");
int k = angka;
int m = 1;
for(int i=1;i<=angka;i++){
for(int j=1;j<=k;j++){
System.out.print(" ");}
for(int l=1;l<=m;l++){
System.out.print("*");}
for(int n=1;n<=angka*3;n++){
System.out.print("\\_");}
k = k-1;
m = m+2;
System.out.println(" ");}
for(int i=1;i<=angka;i++){
System.out.print("||");
for(int j=1;j<=m-4;j++){
System.out.print(" ");}
System.out.print("||");
for(int l=1;l<=angka*6-3;l++){
System.out.print(" ");}
System.out.print("||");
System.out.println(" ");}
for(int i=1;i<=angka*8;i++){
System.out.print("=");}
System.out.println(" ");
for(int i=1;i<=angka*8;i++){
System.out.print("=");}}}

CARA MEMBUAT PERTAMBAHAN DI HTML

<html>
<head>
<title>Pertambahan</title>       

<script type="text/javascript">
function tambah(){
var num1 = document.myform.angka1.value;
var num2 = document.myform.angka2.value;
var pertambahan = parseInt(num2) + parseInt(num1);
document.getElementById('add').value = pertambahan;}
        </script>
</head>
<body>
<FORM NAME="myform">
<h1><b><center>PERTAMBAHAN</center></b></h1>
<br></br>     
<input type="text" name = "angka1"> + <input type="text" name = "angka2"><INPUT TYPE="button" NAME="samadengan" Value="=" onClick="tambah()"/><input type = "text" id = "add" name = "hasil" value= "">
</FORM>
</body>
</html>

PERMUTASI DAN COMBINASI PADA JAVA

import java.util.Scanner;
class percom{
public static void main(String[]args){
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.print("Masukkan Angka Pertama : ");
double angka1 = input.nextDouble();
System.out.print("Masukkan Angka Kedua : ");
double angka2 = input.nextDouble();
double angka3 = angka1 - angka2;
double hasil1 = 1;
double hasil2 = 1;
double hasil3 = 1;
for(int i=1;i<=angka1;i++){
hasil1 = hasil1 * i ;}
for(int i=1;i<=angka2;i++){
hasil2 = hasil2 * i ;}
for(int i=1;i<=angka3;i++){
hasil3 = hasil3 * i ;}
double hasilpermutasi = hasil1 / hasil3;
double hasilkombinasi = hasil1 / (hasil3 * hasil2);
System.out.println("Hasil Permutasi = " + hasilpermutasi);
System.out.println("Hasil Kombinasi = " + hasilkombinasi);}}

Rabu, 16 Januari 2013

LAPORAN PROPOSAL



PENDAHULUAN
A.      Latar belakang
Acara Seminar jaringan teknologi Wimar merupakan salah satu program kerja bidang akademik HIMTI ( Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika ) Universitas Gunadarma.  Seminar ini HIMTI ingin mengenalkan Teknologi Jaringan WIMAX pada mahasiswa Teknik Informatika Universitas Gunadarma, untuk menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa.
            HIMTI merupakan sebuah komponen kampus  yang berperan dalam menampung dan menyalurkan seluruh aspirasi mahasiswa di Universitas Gunadarma yang berkaitan dengan kegiatan kemahasiswaan, menyelenggarakan dan mengoordinasi kegiatan-kegiatan mahasiswa di luar kegiatan belajar mengajar khususnya mahasiswa Teknik Informatika.
            Dalam mengadakan sebuah program acara HIMTI bekerja secara sistematis. Dalam merancang sebuah program acara ada beberapa proses yang ditempuh terlebih dahulu. Berikut ini akan saya paparkan mekanisme kerja dari HIMTI.
·                     Pembentukan panitia kegiatan.
·                     Sosialisasi konsep acara pada panitia.
·                     Penyusunan proposal kegiatan.
·                     Persetujuan proposal kegiatan.
·                     Pelaksanaan kegiatan.
·                     Evaluasi kegiatan.
Setelah sebuah acara selesai diselenggarakan setiap panitia wajib membuat laporan pertanggungjawaban sesuai seksi. Laporan ini harus selesai dengan tenggat waktu selama 2 minggu setelah kegiatan terlaksana. Laporan pertanggungjawaban ini meliputi :
·                     Laporan persiapan.
·                     Laporan pelaksanaan.
·                     Evaluasi kegiatan.
·                     Laporan keuangan.
Setiap laporan akan diserahkan pada pihak-pihak yang ikut serta membantu dalam pelaksanaan acara sebagai bentuk pertanggungjawaban pada kepercayaan yang diberikan pada panitia pelaksana kegiatan.

B.       Apa maksud dan tujuan kegiatan.
1         Peningkatan keahlian berorganisasi Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Gunadarma yang ikut dalam kepanitiaan acara ini
2         Memberi wadah peserta lomba membuktikan keahliannya dalam bidang Web Design
3         Meningkatkan kepedulian kepada sesama dalam acara sosialnya
4         Sebagai Media promosi Universitas Gunadarma khususnya Kalimalang
5         Sebagai media promosi bagi pihak sponsor
6        Memberi pengetahuan tentang Web Design kepada masyarakat umum
Dasar kami mengadakan kegiatan ini adalah :
  • Program Kerja HIMTI (Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika) Universitas Gunadarma tahun kepengurusan 2012-2013.
  • Tri Darma perguruan tinggi.

ISI LAPORAN

Pada bagian ini dimuat segala sesuatu yang ingin dilaporkan antara lain :

a.        Jenis kegiatan.
1.      Lomba Web Design Seleksi Pertama, 12 Januari 2013
2.      Lomba Web Design Tahap Final, 19 Januari 2013
3.      Workshop Web Design, 19 Januari 2013
4.   Donor Darah, 19 Januari 2013
5.   Bazar, 19 Januari 2013

b.        Tempat dan waktu kegiatan.
Kegiatan ini akan diselenggarakan pada tanggal 12 s.d 19 Januari di Universitas Gunadarma.

c.         Peserta kegiatan.
Adapun jumlah peserta Lomba Web Design Seleksi Pertama sebanyak 200 orang, sedangkan perserta Workshop sebanyak 150 orang. Yang terdiri dari mahasiswa Gunadarma dan pelajar SMP/MTS/SMA/MA Bekasi.

d.        Pelaksanaan kegiatan (menurut bidangnya, urutan waktu pelaksanaan, urutan fakta / datanya).
  1. ·         Lomba Web Design Seleksi Pertama
Waktu  : 10.00 – 12.00 WIB
Tanggal            : 12 Januari 2013
Tempat : dibagi menjadi 3 tempat sesuai regional peserta yaitu
Universitas Gunadarma Margonda (Kampus D)
Universitas Gunadarma Kalimalang (Kampus J1)
Universitas Gunadarma Cengkareng (Kampus L)

  1. Lomba Web Design Tahap Final
Waktu  : 10.00 – 11.00 WIB
Tanggal            : 19 Januari 2013
Tempat : Auditorium Univeristas Gunadarma Kalimalang (Kampus J1)

  1. Workshop Web Design
Waktu  : 10.00 – 13.00 WIB
Tanggal            : 19 Januari 2013
Tempat : Auditorium Univeristas Gunadarma Kalimalang (Kampus J1)

  1. Donor Darah
Waktu  : 10.00 – 15.00 WIB
Tanggal            : 19 Januari 2013
Tempat : Lobby Univeristas Gunadarma Kalimalang (Kampus J1)

  1. Bazar
Waktu  : 10.00 – 15.00 WIB
Tanggal            : 19 Januari 2013
Tempat : Lobby Univeristas Gunadarma Kalimalang (Kampus J)
PENUTUP
Demikianlah Laporan ini kami sampaikan. Semoga ada perubahan ke arah yang lebih baik. Kami mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada rekan-rekan yang sudah membantu pelaksanaan kegiatan. Semoga laporan ini menjadi perbaikan untuk kegiatan selanjutnnya.

Ketua Pelaksana


Adi Guna Jaya 

Satu kelompok dengan Firda